Aide débutant combat scenario l'auberge noyé 40
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Tout à fait. Mais si je prends le contexte exposé, scénar la caravane avec joueurs et MJ débutant, le joueur jouant le magicien n'a pas de sorts limités dans leur utilisation dans les voies proposées au niveau 1 ou 3 (même 3 je pense).
C'est pour être sûr que Luccio a bien compris que des sorts comme projectiles magiques ou Asphyxie (qui devraient figurer au répertoire de tout magicien débutant) sont a utilisation illimitée (dans le respect des actions par round).
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Merci à tous d'avoir pris le temps de répondre et d'argumenter, c'est bien cool!
Bon je retiens une chose c'est que je n'ai pas suffisamment intégré le livre car une partie de vos réponses figuraient dans le bouquin d'après ce que je viens de voir.
J'essaierai de peaufiner cela avant ma prochaine aventure: l'auberge ....
je retiens aussi qu'il faut que je fasse comprendre aux joueurs qu'ils ne peuvent pas partir à l'aventure sans un minimum de préparation et d'acquisition de potions. Je leur ferai visiter des vendeurs et mettrai en évidence leur capacité de marchandage...
Pour les points d'expé je vais suivre ton conseil spark et faire ça au jugé, selon leurs capacités à réussir la quete principale, les quetes secondaires, leurs initiatives.... De toute manière je fais ce jeu de rôle en famille, donc il n'y aura pas de puriste pour me critiquer, l'essentiel est qu'ils passent un bon moment convivial et en redemandent.
@ bientot et merci
- Spark5262
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A priori, la règle de base pour la progression des personnages, c'est une aventure (4 à 6h de jeu) = 1 niveau
Des mini-aventures comme Caraverne ou l'Auberge Noyée ne comptent pas, puisqu'on peut les considérer comme des mises en bouche, des prologues avant Retour à Clairval. Pour compenser, on peut donner aux personnages des potions de soins ou des objets magiques mineurs (arme +1). Par contre, une fois Retour à Clairval terminé, les PJ sont de niveau 2.
Si tu comptes utiliser la règle des points de mana à partir du niveau 3 (ce qui limite l'utilisation des sorts de rang 3 et plus mais permet toujours une utilisation illimitée des sorts de rang 1 et 2), ton magicien aurait pu utiliser la règle optionnelle de la magie rapide / magie puissante :
- Soit il lance son projectile magique avec une incantation rapide (action d'attaque), ce dernier fait 1d4 DM et le magicien peut également se déplacer pour se mettre à l'abri (action de mouvement).
- Soit il lance son projectile magique avec une incantation longue (action limitée), les DM du projectile augmentent d'un cran (1d6) mais le magicien ne peut pas se déplacer.
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Je vous encourage vivement à lire les 2-3 pages de règles CO dédiées aux mini aventures qu'on trouve dans Casus Belli #16: ces règles permettent de jouer les points de chance de façon équilibrée dans les mini aventures et ça changent tout.
Parce que mine de rien, les points de chance permettent vraiment de changer la face d'un combat et transformer une série de mauvais jets de dés avec un combat un peu pénible en une scène rapide et pleine de punch. A bas niveau, c'est particulièrement sensible: les bonus sont peu nombreux et les joueurs ne disposent pas forcément de beaucoup d'options tactiques pour adapter le comportement de leurs personnages. Aussi une période de mal chance change tout.
A plus haut niveau, les capacités se multiplient et on est nettement moins dépendant du hasard (depuis son niveau 8 mon druide-archer n'a plus manqué une seule cible dans les conditions "normales" avec ses flèches par exemple).
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Et pour continuer une initiation en douceur tant pour les MJ que les PJ, je vous conseille toutes les mini aventures COF qu'on peut trouver dans les Casus Belli mais aussi le recueil de Mini-Aventure, vraiment excellent.
Les mini aventures ont quand même les avantages de pouvoir se jouer tranquillement en une soirée sans faire coucher tout le monde à pas d'heures, de ne durer que une à deux heures (parfait pour maintenir l'attention des plus jeunes) et de ne pas obliger les MJ débutant à maîtriser des dizaines de PNJ et tous les tenants et aboutissants d'intrigues complexes.
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On est dans le système D20 là, un seul dé de lancé = beaucoup d'aléatoire, et tout peut vite mal tourner. Il y a une variante 3D6 dans CO qui peut aider suivant les préférences des joueurs et du MJ (p185 de COF).
Dans cet exemple précis, c'est vrai que le combat est peut-être mal calibré, 16 de DEF au niveau 1 avec un nombre important d'ennemis, c'est pénible. C'est plutôt DEF 14-15 dans ce genre de scénarios, donc je n'hésiterais pas à faire la modification à votre place.
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Juste pour rappeler qu'à CO, par défaut il n'y a pas de points d'expérience. C'est une règle optionnelle, donc à éviter pour les débutants. Par contre je conseille la règle avancée des points de chance.
Concernant les récompenses, je conseille d'y aller mollo au début, CO est un jeu de rôle, pas un jeu vidéo. Il permet aussi d'apprendre que les récompenses les plus gratifiantes ne sont pas les plus rapides. Et que la principale récompense c'est aussi de jouer ensemble.
Sinon, je remercie tout mes camarades pour leurs excellents conseils.
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Ne pas hésiter à modifier en cours de parties les stats pour que sa reste fluide, 16 niveau 1 ... merci du cadeau comme dit plus haut on peu à la louche baisser ça si le besoin s'en fait ressortir.
Les points de chance ne sont pas compliqués et au demeurant, semblent être quasi essentiels vue comme ils sont pratiques et rigolo.
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Moi j'aime bien mettre des zombies dans les scénario d'initiation.
C'est très facile à toucher, même si il faut parfois leur mettre un bon paquet de tartines avant qu'ils tombent. C'est lent et stupide, donc tu peux facilement sauver un PJ mal en point en faisant agir le zombi n'importe comment... Et les PJs peuvent bien sûr fuir facilement.
Et puis les zombis ça parle à tout le monde, donc ça passe bien.
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Et puis les zombis ça parle à tout le monde, donc ça passe bien.
MRick
Peut-être que ça parle à tout le monde, mais ça n'a quand même pas beaucoup de conversation... CEEEEERVEAUUUU...
- MRick
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Encore et encore des conseils,
Désolé de n'avoir pas pu répondre mais je rentre tard , et j'essaye de synthétiser vos infos sur une fiche mémo le soir, mais pas mal de truc au final pourtant j'ai le bouquin sous les yeux mais parfois il manque un ou deux conseils pour mieux utiliser les règles.
MJ cela demande aussi de l'experience et du temps.
Alors merci à vous tous pour vos précieuses infos, bon jeu et bonne soirée
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Ah oui bien sûr ! Les zombies c'est pour une rencontre de combat.
Mais pour la conversation, il vaut mieux mettre des PNJs des mêmes races que les PJs, ça sera plus évident pour les joueurs (on parle de débutants, il ne faut pas trop les embrouiller avec des scénarios où ils doivent discuter avec des orcs et tuer des elfes !)
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Pour répondre à la question initiale avec un peu de retard, j'utilise parfois une règle d'épuisement pour éviter les combats trop longs.
cela consiste à considérer que les défenses s'amenuisent à cause de la fatigue, des armures qui se détériorent (ou d'un travail de sape de la structure même de la créature dans le cas d'un Goldman ou d'un mort-vivant).
Bref, à partir du 4eme tour j'abaisse la DEF des Pnj de -2 et j'ajoute +2 à leurs attaques. Après 8 tours le modificateur passe à 5.
c'est le MJ qui gère les modif.
Ca peut peut-être aider...
- Buggy
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[...] alors qu'en fait la plupart du temps j'interprete les résultats et bien sur je ments en leur faveur.... Le tout c'est qu'ils te voient faire le geste derriere ton ecran (moi j'ai un bout de carton plié pour le moment) et qu'ils entendent le dé rouler. Apres c'est la magie du jeu de role.... un peu comme les sondage en politique, les résultas aux dés tu leur fait dire ce que tu veux lol
Poliakhoff
C'est mal de tricher aux dés. Mentir, c'est pareil. Perso, je préfère ne pas tricher et ne pas mentir.
J'applique donc fondamentalement la vieille règle suivante : "Les dés ne sont là que pour suggérer aimablement une possibilité parmi d'autres. Mais ils sont considérés comme parfaitement irresponsables quant à la sauvegarde de l'intérêt supérieur de la partie : Passer un bon moment ensemble." Cette règle n'est pas accessible aux joueurs.
Eventuellement :
"Les dés ne sont là que pour suggérer sournoisement plein de truculentes possibilités et visent uniquement à distraire secrètement le MJ de la médiocrité de ses joueurs en petite forme. Mais leur écoute reste considérée comme particulièrement nocive quant à la possibilité de participer ultérieurement à une partie plus réussie." Cette règle n'est pas accessible aux joueurs. Pas du tout. Jamais. N'insistez pas.
Du coup, pas de mensonges, pas de triche : Les dés ont fait une mauvaise prévision de ce qui allait se passer, mais c'est pas un métier facile alors -grand seigneur-, on leur pardonne. Heureusement, à ce jour, jamais les dés n'ont pipé mot.